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GRASP是General Responsibility Assignment Software patterns(通用职责分配软件模式)的简称,它的核心思想是“职责分配(Responsibility Assignment)”。GRASP提出了几个基本原则,用来解决面向对象设计的一些问题。

Craig Larman氏在《Applying UML and Patterns》一书中提出了GRASP设计模式的概念。作者称其为设计模式,其实,更好的理解应该为设计原则。因为,与GoF等设计模式不同的是,GoF等设计模式是针对特定问题而提出的解决方法,而GRASP则是站在面向对象设计的角度,告诉我们怎么样设计问题空间中的类与它们的行为责任,以及明确类之间的相互关系等等。GRASP可以说是GoF等设计模式的基础。

GRASP概要

GRASP是General Responsibility Assignment Software patterns(通用职责分配软件模式)的简称,它的核心思想是“职责分配(Responsibility Assignment)”,用职责设计对象:"Designing Objects with Responsibilities"。它包含了9个基本模式:

  1. 信息专家(Information expert)
  2. 创建者(Creator)
  3. 高内聚(High Cohesion)
  4. 低耦合(Low coupling)
  5. 控制器(Controller)
  6. 多态性(Polymorphism)
  7. 纯虚构(Pure Fabrication)
  8. 间接性(Indirection)
  9. 变化预防(Protected Variations)

GRASP的主要特征:

  1. 对象职责分配的基本原则。
  2. 主要应用在分析和建模上。

GRASP的核心思想的理解:

  1. 自己干自己的事(职责的分配)
  2. 自己干自己的能干的事(职责的分配)
  3. 自己只干自己的事(职责的内聚)
面向对象设计

所谓面向对象设计,就是在系统设计的过程中,通过把系统分成相对独立但又互相联系的对象组合的一种设计方法。对象具有属性和行为,对象间通过消息进行交互(协作)。

面向对象设计一般有以下几个关键步骤:

  1. 发现对象。找出系统应该由哪些对象构成。
  2. 对象的属性。对象具有哪些属性。
  3. 对象的行为。对象具有哪些行为,或者说对象需要做什么,它的职责是什么。
  4. 对象的关系。对象与对象之间的关系是什么,怎样进行交互,协作等等。

发现对象

对象的发现超出了本文的讨论范围。我们简单地介绍一下对象发现的过程与手段。
一般意义上的对象是现实世界上物体的抽象。也就是说,现实世界里有什么物体,就有什么对象;物体存在什么属性,对象就有什么属性。
我们可以用“名词筛选法”来发现系统的对象。

比如,一个学生考试成绩管理系统,有以下简单的用例:

  • 管理员创建题库(把题条加入题库)
  • 系统根据管理员输入的某些条件随机生成试题
  • 学生成绩入库与管理

我们可以通过字面意思找出名词,就可以找出“管理员”,“题条”,“题库”,“试题”,“学生”,“学生成绩”等几个对象。
一般通过这种方法(名词筛选法)就可以找出系统的绝大部分对象。

对象行为

行为是对象应该执行的动作,也就是对象的职责。对象具有哪些职责呢?相对于上面所说的“名词筛选法”,可以简单地用“动词筛选法”来发现“对象的行为”。
比如,上面的“学生考试成绩管理系统”一例中,有“创建题库”,“输入(条件)”,“生成试题”,“成绩入库”,“成绩管理”等动词,也就是说,系统的对象至少具有以上这些行为(或职责)。
有时,我们可能还会发现某些“行为”的粒度过大,这时,可以通过进一步细化用例的描述,来发现更多更细的“行为”。这里不再详述。

问题1:找出对象的行为(职责)之后,怎么样分配这些行为呢?也就是说怎么确认“行为”属于哪个对象呢?

对象关系

系统的所有对象不可能是一个个单独存在毫无关系的个体,它们或多或少的有着各种联系(协作关系)。
问题2:如果2个对象之间有协作关系,他们之间最好通过什么样的方式协作呢?
对象扩展特性

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信息专家模式(Information Expert)是GRASP模式中解决类的职责分配问题的最基本的模式。

创建者模式(Creator)是GRASP模式中解决类的实例的创建职责问题的模式。

高内聚模式(High Cohesion)是GRASP模式中为降低类的复杂程度,简化控制而提出的面向对象设计的原则性模式。高内聚(High Cohesion)与低耦合(Low Coupling)模式是GRASP其他模式的根本。

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